Leçon
5 : Manoeuvres

Qu’est ce qu’une manoeuvre et quand l’utiliser
- Il s’agit d’une technique en milieu de partie et en finale
servant à prendre un avantage positionnel ou matériel sur
son adversaire.
- Les manoeuvres on un effet à court terme, il ne faut donc
pas s’arrêter à une seule manoeuvre durant toute la partie.
- L’utilisation de plusieurs manoeuvres ensemble porte le nom de
" combinaison ".
La fourchette
- La fourchette, c’est lorsqu’une pièce, généralement
le cavalier, attaque deux autres pièces en même temps.
- La fourchette est une des manoeuvres les plus utilisées.
- Voici les 7 schémas de base des fourchettes. Si vous
faites la rotation par coups de 90° pour chacun
d’entre eux, vous obtiendrez les 28 possibilités de fourchette du
cavalier.

Le clouage
- On appelle clouage une pièce qui empêche une autre
pièce de se déplacer.
- On dit qu’il s’agit d’un clouage absolu lorsque le déplacement
provoquerait un échec. Par le fait même, la pièce est
véritablement clouée.
- On nomme clouage relatif lorsque le déplacement laisse
en prise une pièce de plus grande valeur que la pièce effectuant
le blocage.
- Le but du clouage est de rendre le développement adverse
plus difficile.
- Tenter de doubler des pions à son adversaire.
L’échec à la découverte
- Cette manoeuvre consiste à camoufler une pièce derrière
une autre. Lorsque la pièce intermédiaire quitte sa position
elle laisse place à un échange avantageux ou une capture.
Il est à noter que dans l’échec à la découverte,
la pièce intermédiaire quittera en donnant échec au
roi adverse.
- Ce type de manoeuvre permet généralement de gagner
du matériel ou un " tempo ".

1. Fxh7+ !! Gagne la dame et un pion contre une tour!
L’attaque double
- On nomme attaque double la manoeuvre qui consiste à attaquer d’un
seul coup une pièce par deux autres.
- Lorsque la pièce attaquée est le roi, on dit alors qu’il
s’agit d’un échec double.
- L’avantage d’un échec double est qu’aucune des deux pièces
ne pourra être mangée car l’autre pièce permet encore
l’échec. De plus, l’interposition d’une pièce est également
impossible. Donc, il ne reste que la fuite au roi ennemi.
- Il est très fréquent qu’on capture une pièce sur
un échec double comme un pion.

Dans cette position 1. Cxe7+ fait à la fois, un échec
double et une fourchette.
Le sacrifice de déviation
- Dans certaines positions, on constate qu’une des pièces est à
sa position optimale puisse qu’elle bloque tout. Cependant, il se peut que
cette pièce cumule trop de tâche et que de la déplacer,
peu importe quelle autre case fasse en sorte que du matériel sera
perdu. On nomme cette situation " surcharge ".
- Donc, lorsqu’il y a surcharge, il est possible d’en tirer avantage en
faisant simplement bouger cette pièce. Pour ce faire, il arrive qu’on
attire la pièce en question à un endroit donné en offrant
une de nos pièces gratuitement. On nomme cette manoeuvre " Sacrifice
de déviation ", car nous avons dévié la pièce
de son rôle.
- Les blancs menacent de faire un mat du couloir s’ils jouent la dame en
c3 et que les noirs les mangent. Notez que les noirs ne sont nullement obligés
d’accepter le sacrifice ici.

Le sacrifice d’attraction
- Le but du sacrifice d’attraction est d’attirer une pièce sur une
case donnée pour pouvoir profiter de la pièce à cette
position. Ce type de sacrifice est souvent suivi d’une fourchette.
- Comme vu précédemment, la fourchette est une arme offensive
qui peut permettre d’obtenir un avantage matériel.
- Il arrive donc très souvent que notre adversaire surveille très
bien ces fourchettes.
- Cependant, il n’est pas tout d’éviter les fourchettes car, si vous
n’en avez pas directement, il est possible de sacrifier du matériel
pour attirer une pièce à un endroit voulu. On nomme cette
manoeuvre sacrifice de d’attraction.
Aux blancs de jouer.

Dans cette position, les noirs sont matériellement
mieux nantis.
- Sans jeu agressif, les blancs sont perdus car la dame noire sera
dominante.
- Par contre, 1. Txe8+! Dxe8 2. Cf6+ laisse les blancs avec l’avantage.
Combinaison
- Une combinaison est un ensemble de coups ou de manoeuvres qui
conduisent à un gain matériel. Il peut s’agir de la récupération
d’un retard ou de se procurer l’avantage.
- Il est difficile au départ de faire des combinaisons, c’est
donc tout à fait normal pour le débutant de ne pas les voir.
C’est en pratiquant les manoeuvres, lorsqu’elles seront bien maîtrisées
que vous commencerez à en voir.
- La meilleure façon d’apprendre à faire des combinaisons,
c’est de commencer par regarder des combinaisons qui ont été
faite par d’autres joueurs.


