Leçon
1 : Pièces et échiquier

L’échiquier

- Un échiquier est composé de 8 rangées et
8 colonnes.
- Case blanche en bas à droite.
- On place la dame toujours dans sa couleur.
- Colonne : Cases placées verticalement.
- En étant du côté des blancs, en partant
de gauche à droite, les colonnes sont identifiées de " a "
à " h ".
- Rangée : Cases placées horizontalement.
- En étant du côté des blancs, en partant
de bas en haut, les rangées sont identifiées de " 1 "
à " 8 ".
Les pièces :
-
Roi : Valeur = infinie ou 0. Ça dépend du point
de vue
- Déplacement dans toutes les directions d’une seule case
à la fois.
- Le roi ne peut se placer sur une case ou il peut être
mangé.
- Si on arrête sur une case occupée par une pièce
ennemie, on la capture.
- Couverture minimum = 3, maximum = 8.

-
Tour : Valeur = 5
- Déplacement en ligne verticale et horizontale seulement.
- Ne saute pas par-dessus des pièces.
- Le nombre de cases de déplacement est limité à
la fin de l’échiquier ou à la case d’une pièce ennemie.
- Si on arrête sur une case occupée par une pièce
ennemie, on la capture.
- Couverture minimum = 14, maximum = 14.

-
Fou : Valeur = 3
- Déplacement en diagonale seulement.
- Ne saute pas par-dessus des pièces.
- Le nombre de cases de déplacement est limité à
la fin de l’échiquier ou à la case d’une pièce ennemie.
- Si on arrête sur une case occupée par une pièce
ennemie, on la capture.
- Couverture minimum = 7, maximum = 13.

-
Dame : Valeur = 9
- Déplacement en diagonale, en ligne verticale et horizontale.
- Ne saute pas par-dessus des pièces.
- Le nombre de cases de déplacement est limité à
la fin de l’échiquier ou à la case d’une pièce ennemie.
- Si on arrête sur une case occupée par une pièce
ennemie, on la capture.
- Couverture minimum = 21, maximum = 27.

-
Cavalier : Valeur = 3
- Déplacement en L dans toutes les directions. Débute
sure une couleur et termine dans une autre.
- Saute par-dessus des pièces, mais ça ne les mange
pas.
- Si on arrête sur une case occupée par une pièce
ennemie, on la capture.
- Couverture minimum = 2, maximum = 8.

-
Pion : Valeur = 1
- Ne saute pas par-dessus des pièces.
- Ne recule jamais.
- Avance de un à la fois, sauf si le pion est sur sa case
d’origine, il a le privilège de choisir d’avancer de 1 ou de 2.
- Si une pièce est devant lui, il est bloqué.
- Mange les pièces, en diagonale avant, sur les cases immédiates
seulement.
- Couverture minimum = 0, maximum = 4.

Définitions :
-
Échec :
Lorsqu’un joueur termine son tour et qu’il a la possibilité
de capturer le roi ennemi. On dit alors qu’il a mis son adversaire " échec ".
Un joueur en échec à l’obligation de se soustraire de l’échec
à son tour.
-
Mat :
C’est le but du jeu. Se dit d’un joueur qui est " échec "
et qui ne peut d’aucune façon se soustraire de l’échec.
Il y a trois façons de se soustraire de l’échec :
- Déplacer son roi sur une case ou il ne sera pas échec.
- Interposer une pièce entre la pièce attaquante
et le roi. Ça ne fonctionne pas si c’est le cavalier qui met échec.
- Capturer la pièce qui fait échec.
-
Pat :
Lorsque c’est le tour d’un joueur, qu’il n’est pas actuellement échec
et qu’il ne peut faire aucun coup sans se mettre échec, la partie
est nulle. On dit qu’il est " Pat ". Et ce, peut importe
la quantité de matériel qu’il possède ou que son
adversaire possède.
-
Roque :
Coup de roi ( donc, c’est la 1ère pièce que
l’on déplace ) qui consiste à déplacer le roi
de deux cases vers une tour et de prendre cette tour pour la placer sur
la case que le roi vient de sauter. On appelle petit roque, celui à
l’aile roi et grand roque, celui à l’aile dame. Conditions pour
exécuter le roque:
- Le roi ne doit jamais avoir bougé de la partie.
- La tour concernée ne doit jamais avoir bougé de
la partie.
- Le roi ne doit pas être échec.
- Le roi ne doit pas passer par une case ou il est échec.
- Le roi ne doit pas être en échec une fois le roque
terminé.
Avant le roque :

Après le petit roque :

Après le grand roque :

-
Prise en passant :
Il s’agit d’une façon particulière du pion
de manger un autre pion. En effet, tel que nous l’avons vu précédemment,
un pion a le privilège d’avancer de deux cases lors de son premier
déplacement. Ce faisant, il est possible qu’il saute par-dessus
une case qu’un autre pion aurait pu le manger. Alors, uniquement au tour
suivant, le pion ennemi a le droit de le manger comme s’il n’avait avancé
que d’une seule case.
-
Avant :
Après :

-
La promotion :
C’est la transformation lorsqu’un pion atteint l’extrémité
de l’échiquier. Il doit alors être changé pour soit :
une dame, une tour, un fou ou un cavalier.
- Le choix d’une pièce est entièrement libre et
ne dépend pas de la quantité de pièces présentement
sur l’échiquier. De sorte qu’un joueur pourrait se retrouver avec
9 dames en même temps!!!


